最近、栄冠ナインばっかりプレイしています。前回、あまりにも勝てなさすぎて「心が折れそうです」という心境を書きましたが、早速効果がありました。
というのも、キャプチャー画像でもわかるように遂に甲子園優勝できました。元々は東東京で始めた栄冠ナイン・・・。全国すべてのブロックで甲子園優勝のトロフィーがあるので「わかりやすく青森から始めよう!」ということで移民してからというもの、まるで移民する必要が無かったかの如く勝てない日々が続きました。
あ、ちなみに前回の記事はこちらです。
【攻略日記】パワプロ2016の栄冠ナインが難しすぎる件【高難易度】
「30年が経過したのに全然勝てません」って書きました。極端に言うと、自分のプレイの下手さを棚に上げて「ゲームバランス、間違ってるんじゃないか?ごるぁ!」みたいなことを書いたんですけど・・・。
そのときに「やり方を変えてみよう!」ってことで、大幅に変えたんですよ。そしたら、運なのかもしれないですけど、遂に夏の甲子園で優勝できました。ちなみに、その次の年の春も準優勝です(※夏は甲子園出れませんでしたけど)。
私が行った方針変更は、もしかすると効果があるのかもしれないので、一応残そうと思います。
(完全版はコチラです)
チーム方針の変更
打撃→バランスへ
これまで、打撃に特化したチーム作りをしていました。「パワーとミートはB以上で弾道は4」という選手がオーダーに名を連ねていたものの、結構な割合で投手戦になっていたので「もしかして打撃ってもう少し低くてもよくね!?」って思ったのがきっかけです。
もちろん打力A・Sと比べるとホームラン数は減りましたが、ミートA・Sと比べても打率は劣ってないように思えます。
主に守備と走力
打撃を過剰に鍛えなくて良くなった分のパラメータを守備と走力に振りました。極端な話をするとAAEDDC(ミート・パワー・走力・肩力・守備・捕球)みたいな数値の選手ばっかりだったのを、オールCを目指すようにしたみたいなことです。もちろん守備別の要素もありますけど。
これまでも「外野手の肩はC以上にする」みたいなことは心がけていましたが、走力と守備に関しては軽視していました。
ファーストの肩や守備に関しては、C未満でも気にしていません。その分、ミートやパワーに振っています。最初はセカンドの肩も低くていいと思いましたが、ゲッツー成功率に影響しているような気がしました。
投手には第2球種を
投手に関しては「3球種変化3以上、球速150kmくらい、スタミナ・コントロールがBB」みたいな選手を作っていましたが、これも「スタミナ・コントロールってBもいらなくね!?」って思い始めました。
だって、コントロールAの選手に『打たせて取れ』って指示出してるのに四球ってことが結構あったような気がするんです。スタミナに関しても、我慢してんのか何なのか知りませんけど、CとかDでも結構な球数投げたりしてるみたいなので。
というわけで、スタミナとコントロールは限りなくCに近いDくらいにして、その代わりにストレートの第2球種を憶えさせるようにしました。他の変化球に関しては、これといったやり方は決めていませんが、少なくとも2球種、変化量も2以上にはしています(変化量1は地雷のような気がします)。
(※2016/7/17追記)
スタミナは限界なのにも関わらず表情にでない(ポーカーフェイスのような状態)が散見されます。
ヘバっていないにも関わらず連打される場面をよく見ますが、そんな時は投手を交替するのが最善だということを踏まえると、スタミナはあった方がいいでしょう。
その結果
なんの特徴もないチーム
平たくしたんで当然と言えば当然ですが、なんの特徴もないチームが完成しました。3年生のOBに辻選手がいましたが、彼1人がABABABくらいの感じで突出してる程度で、他の選手はいたって普通です。(1つ下にOB屋敷選手がいた程度)
ハッキリ言って「これまでのチームの方が強そう」という感覚以外ありませんでした。それなのに、試合をプレイしていると明らかに挙動が変わったんですよね。
走塁しまくる
ここが1番大きいポイントだと思います。走力EとかDのときは進塁せずに単打だったようなヒットが二塁打になりました。というか、これまでが走らなすぎだったんですけど・・・。
他にも外野フライ時のタッチアップとか、2塁のランナーがいるときのヒットでの帰還率とか、ゲッツー阻止率などの様々な部分で明らかに変わっています。
元々『ヒットエンドラン』は強かったと思ってましたが、ストライクがこなければ確実に刺されていた状況が「うまくいけば盗塁成功」になったのも非常に大きいです。
守備も安定
外野に飛んだフライの取れる率と、内野ゴロのゲッツー率が上がりました。エラーが少なくなったという実感はありませんが、これまでと比べると、だいぶいいです。
これまでもセカンドとショートとサードは、肩力をD以上にはしてきたんですけど、走力がなかったせいなのかDじゃ弱いのか、ゲッツー取れなかったんですよね。(キャッチャーとファーストの肩力は捨て)
オールCだとガンガンゲッツー狙いできます。戦略としては、ランナーを一塁に背負った時は『変化球重視、ゲッツーシフト』で低めや緩急、クサいところに放ってやってました。
この成功率が格段に上がったので、第2球種で芯をズラしている効果もあるのかもしれませんが、内野の肩も強化した方がいいという結論に達しました。
いざ甲子園へ
種を撒いたらすぐさま開花
これまでくすぶっていたのが嘘かのように、いきなりベスト4進出です。
逆転に次ぐ逆転の展開ではありましたが、キャッチャー能力の高い選手もいなければ、投手OBなんかの絶対的なエースがいたわけでもないので、そのメンバーで打ち勝ってきたというのは大きいと思います(打撃能力がCとかDでも打ち勝てるということ)。
相手強すぎ
5割近く打ってる選手が多すぎますよね。こっちのナンバー1選手の辻OBだって3割5分とかそんくらいなのに。
ピンチ時の守備操作で回ってくる相手バッターが、ことごとく打力SだのミートAだのだったので、試合プレイ中は「あー、どうせそのうち捕まるんだろうなー」って思って、冷めつつプレイしていたのを憶えています。
なんか知らないけど完封で勝った
結果だけ見れば楽勝ですけど、試合中は結構スレスレの展開でした。守備時におけるノーアウト、ランナー1・2塁からのゲッツー成功って場面を結構見たような気がします。
いずれにせよ相手は走力も高かったので、ここをゲッツーに仕留めるためには自チームの肩力を含む機動力も重要なんだと実感しました。
そして決勝
初めての決勝
興奮してスクリーンショットを撮りまくったせいでグラフが一部欠けてしまいましたが、ミスターパーフェクト(完全無欠の六角形)でした。
手に汗握る展開の末・・・
遂に優勝しました
完全に諦めてた部分があるんですけど、7回裏の大量得点のときは『甲子園の魔物』をベストタイミングで使うことに成功してます。
魔物無しでも連打成功してたので関係なかったかもしれませんが、決勝にくるまでに魔物効果が高かったことは言うまでもありません。
試合時の操作
打撃
基本は、2ストライクまで強振多用・積極打法です。2ストライクまで追い込まれたらミート多用・積極打法に切り替えています。
やはり追い込まれても強振のままだと、三振の数が増えます。しかし、ミートに切り替えたからといってホームランがでないわけではないです。意外と結構、打ちます。
初球に関しては、ヒットエンドラン以外だと特大ファールばかりのような気がしているので『待て』でもいいかもしれません。引き続き考察する予定です。
投球
投球の方は、イマイチ良い方法が見つかってません。ランナーが一塁にいるときは変化球中心・ゲッツーシフトにしてますが、打たれるときは打たれますし。
ハッキリしているのは、試合後半になればなるほど投手が打たれ始めたら交代させた方がいいです。疲れているようなアクションは見えませんが、明らかに能力が低下してるような気がします。
敵ピッチャーは、すごく多くの球数を投げてますが、それは多分コナミ補正じゃないかと。そして注意したいのが『CPUによる自動降板』です。オートプレイ時に大して投げてないリリーフを勝手に降板させたりしてます。
その結果、弱い1年生ピッチャーで9回を守り切らなきゃいけないという展開は、なるべく避けるようにすることが重要です。
最後に
30年間優勝できなかったのに、教育方針を変えただけでまさか優勝できるとは・・・。やり方を変えた瞬間に優勝できたので、少なからずも効果があることに関しては間違いないと思います。
ただ、この年の3年生が抜けた春の大会でも準優勝して勢いに乗ったかと思いきや、夏の県大会の決勝でほぼコールドみたいな無残な結果に終わってしまい甲子園に出場すらできなかったので、運もそこそこ重要です。
やり方を間違っていると30年かかって1度も優勝できませんが、運が良ければ勝てる方法として『守備野球・機動力野球』をオススメします。ちなみに、機動力野球とは言っても盗塁はほとんどしてません。エンドランは相変わらず有効だと思います。